接下來的目標

接下來的目標:

該寫的特效都寫的差不多了,  反正網路上找不到code的,
那表示 也不用寫了, 因為根本不用幻想寫出來.

想寫植物動來動去的特效, 這似乎編輯器的部分比較多.

3D隨便一個特效 要寫到完整, 你認為要寫多久 ?
我看5~10年以上, 甚至20年.....
所以要知道 甚麼時候要停止.

3D程式目前就是走2,3步, 然後退一步. 寫些新的特效, 然後再把寫過的code整理.


1. 程式碼的整理 是相當重要的. 這也是一直持續在做的.  整理過的 code 威力會更強大.

2. 目前人物有點弱, 因為將來移植到dx11, 對.x file的支援將會沒有.
要用.FBX?   不是很清楚.
比較麻煩的事, 人物需要美工的配合, 才能有比較好的測試.

3.移植到dx11的事前準備?
用了大量D3DXMatrix, 這個要怎麼處理? 用SSE優化? 要怎麼處理?
雖然有XnaMath.h, 微軟的東西就是,  更新速度很快, 而且喜歡把以前的東西全部推翻

然後又要重寫.

4.移植到dx11的準備(搞不好會跳到dx12, 微軟應該會加速dx12的釋出)


g_pd3ddevice9->Clear(), 像這種dx9的移植到dx11都要改過.
為了移植, 又要把這種通通改成 Device::Clear(), 然後在Clear(){ dx11Device->Clear(); }
感覺就是又包一層, 有彈性 但是code的閱讀變困難了.


簡單的說 現在似乎到了要寫強大編輯器的時候, 只是  編輯器這種東西 可大可小.

不是很想寫, 就像不大想寫UI跟Particle, 這都是跟遊戲相關程度很大的.
跟遊戲的類型很有相關性. 簡單說  編輯器長的甚麼樣子 遊戲就會是甚麼樣子.

編輯器會有很多無聊的code, 亂七八糟的屬性設定.
編輯器的code就是那種 寫過一遍後 就不大想去整理 優化的.

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code的整理 我認為 這根本是藝術.

整理過後的code 一定要更短, 簡捷, 就是把多餘的脂肪 拿掉.

標準還是那樣: 更容易 閱讀 修改 擴充.

不是用更長的code 去取代更短的code, 結果功能都沒增加.

intel 的 software occlusion culling 我只寫了400行的 code就完成了.
(intel 那裏面的code 根本亂用繼承 亂用到亂七八糟的地步)

布料動畫的code,只寫了 720行就完成了.


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