citywar 3D Engine v1.5 發佈


更新內容
1. 天氣參數減少一個, 但是結果更正確. 新增被太陽照到的顏色參數.(按F4可顯示對話盒)
2.地形混色的normal map 更多樣化.

3.新增光源, soft particle , anim height fog

citywar_techdemo15.zip(30mb)

https://app.box.com/s/a7iuwaqbx7fsvlkoxa4d

光源

只做點光源而已. 速度比預期的慢.
本來想做影子, 但是試了幾種方法, 速度真是太慢了, shadowmap的方式品質又做不好.
所以只有打光而已.



說明一下:這個2002年的影子怎麼做出來的




2002年時, 在當時的環境做影子 只有一種方法 : Stencil Shadow Volume.

還有一種就是簡單的把物體只能投影到一個全平面的影子而已.

 當時想破了頭,實在是辛苦.

其實原理很簡單, 只是coding能力要很夠.



 
做法就是上面那張圖.原理就是
單純的平面投影 然後做切割.
把 a投影到所有可能的三角形平面上. a', 當然一定會超過,
做切割就可以了.

就是最後就是產生一大串零碎的三角形. 這些三角形就是影子了.
然後把這些零碎三角形 通通劃出來就可.
當然這些零碎三角形會重疊到 就是重劃, 用各stencil buffer紀錄就可.
然後混色就完成了.


 當然樹就先用個事先劃好的樹影, 投影時不只切割三角形 也切割貼圖座標.



3D是屬於技術壟斷的產業

從PS3上的3D遊戲大幅減少就知道 這個發展趨勢.

3D的整個發展, 就是A->B->C->D. 沒有哪個人那麼天才, 可以不經過A,B就會直接跳到C,D的.

更簡單的說 能做出好的3D遊戲的 就是市面上有作品的哪幾家公司.

這些公司早就在3D技術花了10年以上的努力了.

連日本遊戲公司 都跟不上3D技術的發展而淘汰.

GDC一堆發表的文章, 最後一頁 一定就是徵人.

現在3D技術也不是一個人有能力就能做出不錯的產品了.

連id software的 John D. Carmack,也都跟不上3D技術的發展了.

連發表的論文 書籍,甚至都不是一特人能獨自發表新技術, 而是2,3個聯合發表一篇論文.

甚麼都不用講 光是3D卡的硬體廠商, 做多久了, driver 都還一堆問題.

就知道3D技術的挑戰性.


如果你知道3D的最終極目標是甚麼, 就知道3D有多困難.

3D的最終極目標 就是模擬真實世界的畫面, 就知道根本就是不可能的.

有太多限制了, 不只是軟體的演算法而已 硬體gpu運算速度,  記憶體大小, 還有float的精確度.


3D動畫的面大概領先 real time有5年以上. 更別說那些3D動畫 看起來還假假的.

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3D技術的發展 有一個新興的勢力, 就是歐洲國家, 都可以做出不錯的 3D遊戲.

其實也不用大驚小怪, 如果你知道  Gauss(高斯是哪一國人),

菲涅耳透鏡(英文:Fresnel lens),是由法國物理學家奧古斯丁.

沒錯 你書本上讀到的那些光學 數學公式 竟然活生生的出現在遊戲裡, 就知道為何歐洲在3D興起的原因了.