citywar Engine:下一階段目標

預計: citywar engine 1.3版功能

1.Casecade  shadow (已做得差不多了, 每增加一層 速度少掉20張. 只做3層而已)
fps總共少掉50張, 換取更好的影子品質, 不大覺得很划算.(在bulr 下去又少掉20張)
所以影子到這裡結束,  最多是做最佳化, 已經花了太多時間了.

2.所以說把影子繼續做好 不如在去寫其他的特效, 少掉50張, 這資源做其他的特效 夠了.
水面特效 只少掉30張.

已確定要做的特效但是不大確定能做出來. 所以無法說明.

3.Cull. 現在發覺, 要增加速度 cull 的效率要提高.


a.人物動態影子 可以從5個提升到10個. 算是意外的收穫.
之前寫在pixel shader, 速度有點慢, 改寫在vertex shader,為了Casecade  shadow,
又改在 pixel shader. 速度沒甚麼掉 算是好事.
寫在pixel shader, 當然人物影子數就可提高了.


b.發覺gpu運算方式 好像是暴力演算法, if的處理速度很慢,for的速度很快.


c.2年前寫引擎時, 我的9600gt  材質只支援到 4096x4096,現在已經到8192x8192
還有在hlsl 裡面寫 break, 速度會狂掉, 現在不會了.

所以說  顯示卡廠商 把driver寫好比較實在, 常常會出現很奇怪的問題.

hlsl 裡面要加強 if continue break 的速度 才是重點.



沒有留言:

張貼留言