GI困難的兩點: GI計算公式, 計算出來的資料要放在哪裡?
計算公式太難了, 弄不出來, 所以想到的方法 就是用 3ds max 幫忙計算.
本來想把資料放在 voxel, 但是資料太過龐大 而且不夠準確.
所以就放在lightmap.
困難點有兩個:
拆UV, 很難拆到完美, 要調整參數, 建模型 就需考慮進去.
D3DXUVAtlasCreate用這個下去算的. 又有接縫的問題.
3ds max的參數 影響很大, 很難設一組參數 然後對每個模型通用.
要針對每個模型去調整光線的亮度.
很多遊戲裡的一些場景亮度 都有過暗的情形發生, 那是因為光線的bounce 不夠多.
如果bounce設多一點 計算速度很慢.
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