Forward Rendering vs. Deferred Rendering

Forward Rendering:就是傳統的render.更簡單的說 是 world space rendering

Deferred Rendering: 這簡單的說就是 screen space rendering

更簡單的說: 類似一張一張很多2D的圖片 然後一直混在一起.

3D的redner原理  world space -> view space ->proj space ->clip space -> [screen space](Deferred Rendering 就是在這裡處理的)

這兩種各有優缺點:

world space rendering優點:  簡單明瞭. 一個一個obj的render.容易入門.

 缺點:1.因為資料都是建立在world space, 所以資料量很龐大.
已知的 lightmaping就是 world space render, 需要大量的記憶體來儲存lightmap.

2.如果處理的特效愈多 複雜度就愈高.

優點是:劃質質很穩定, 除了有鋸齒外的問題, 其他幾乎都不是什麼問題.


gpu運算要求較低, memory要求較高.

代表作品 : rage


screen space rendering:

優點:1.所需的資料很少, 最多就是幾個 screen space資料,
memory需求低,  但是很吃gpu的運算能力.

2.能夠簡化 render流程.  能把很複雜的劃面處理 簡化成幾張照片的處理方式.-->這應該是受歡迎的主要原因.


缺點: 入門檻高, 花大量的時間在做 image編碼的過程.
screen space 的數值不容易控制,  要花大量的時間處理閃爍的問題.


代表作品 :crysis




簡單一句話:

screen space rendering 能把複雜的東西變得很簡單, 但是簡單的東西卻變得很複雜.

world space rendering: 簡單的就是簡單 複雜的就是複雜


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